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2013-11
劇場版まどマギ観てきまして
- 2013-11-11 (月)
- 日常
ようやく来られた。さてさて。
pic.twitter.com/3hzvFVofVE— Shuhei Miyazawa (@room_909) November 11, 2013
あちこちで「ネタバレ喰らう前に観に行った方が良い」と言われていた、劇場版 魔法少女まどか☆マギカ[新編]叛逆の物語を観に行ってきた。この可愛らしいタイトルと絵に騙されて、超弩級の絶叫コースターに載せられた2年前。学生らしき人、会社帰りのサラリーマン、若い女性など、一人で観に来たお客さんで劇場内は大入り状態だ。この人たちもかつて、何も知らずジェットコースターに載せられたんだろうなと思うと何とも楽しくなってきた。そして恐らく、これからそれを上回るジェットコースターに我々は載る事になる。
文字通りの、釘付け。
一切の情報を、上記の予告編すらも見ずに過ごす辛い日々だったが、お陰でこれ以上ないくらいの衝撃を受けた。5回くらいブン殴られた気がする。うわ!?とか、はぁ!?とか、叫んで良いのならば叫びたかった。「何を書いてもネタバレになる」と言われた理由が身に染みて解る。書けぬ。とても書けぬ。無茶苦茶面白かったけどこれは書けぬ。まだ観てない人はネタバレされる前にすぐ観に行った方が良い。TVシリーズ視てない人は何が何でも先にTVシリーズか劇場版[前編] 始まりの物語/[後編] 永遠の物語を視たほうが良い。衝撃的過ぎて呆然となりつつ帰宅。帰ってから駐車場割引とパンフレット買うのを忘れた事に気が付いた。
帰宅してから、ずっと我慢していたしていたネタバレサイトを貪り読んで膝をバンバン叩く。夜中になってもずっと興奮が収まらず、一人でうわーうわー言いながら腑に落ち続けた。僕の中で、間違いなく今年のナンバーワンだ。
下記の森キノコさんの漫画、観た人なら大笑いすると思う。ネタバレは無いんだけども、観てから読む事を強くお勧めする。いやー、生まれて初めて同じ映画2回観に行くかも。とんでもない化物映画だった。
庭師と時間軸
- 2013-11-10 (日)
- 日常
喫茶店、今日の最後のお客さんは庭師のMさんだった。僕と歳の近い職人さんで仲も良く、ウチの店でも随分お世話になっている。僕が言うのも変だけれど、今時珍しいくらいに真面目で好青年だ。今日はお茶の稽古の帰りに寄ってくれたそうだ。
Mさんは随分前からウチの店に通ってくれているんだけれども、僕と喋り出したのは割と最近だったりする。店では割と静かなキャラをしている僕(その分オカンが喋りキャラ)、その姿を見てずっと遠慮していたんだそうだ。しかしそこはオカンの息子、喋れと言われれば際限なく喋らせて貰う訳で。「喋る人やったんですね!」と驚かれてオカンも笑っていた。
職人さんの話を聞くのは面白い。僕の全く知らない世界をどんどん見せてくれる。名刺の肩書きにもある『空師』というのは高い木に登って枝を打つ(伐採)職人さんを指すんだけども、その為の専門学校もあるそうだ。材料の仕入れや技術的な話を沢山してくれるMさん。庭師と言っても大工に近い仕事をこなす事も多く、「なんでも屋さんに近いですね」と笑う。どうしても剪定のイメージが強いので、聞けば聞くほど意外な姿が明らかになっていく。ちなみに、庭師にとって京都で仕事をするという事は、一番大きなブランドになるそうだ。「日本で一番レベルが高いのは、やっぱり京都ですよ」とSさん。京都で仕事が出来れば、全国どこへ行っても通用するらしい。
Sさんは煎茶も習っているんだけれども、このお茶席がちょっと変わっているそうだ。お茶を飲むことだけではなく、庭を楽しみ、会話を楽しみ、そして時の移ろいを楽しむ。「お茶会をする前とした後では、陽の指す方向が変わるじゃないですか?それによって、景色の見え方も変わるんですよね」、なるほど普段の生活では気づきにくい、ミニマムな変化を楽しむという事か。と、この会話を通じてひとつ大きなことに気が付いた。庭師の仕事には、大きな時間軸が存在する。一日の、一年の移ろいを考えて庭を設計しなければいけない訳だ。単にその時だけ綺麗に見えておしまい、である筈が無い。想像以上に奥深い文化だと再認識させられた。
いや拙者決して邪魔をしている訳では
- 2013-11-10 (日)
- 日常
絵描きのSさん来訪。洞窟物語のウラガワで知り合って、早いもので丸二年。今ではtwitter上で日夜殴り合いをする仲となった若者だ。Sさんはこの所、プロレス観戦やインドカレー三昧など大変なリア充ライフをtwitter上で垂れ流しており非常に羨ま妬ましく、いっそ全ての幸せを奪ってやると臨んだもののDDTと新日のパンフをニヤニヤしながら見せつけられ撃沈した。おのれ、八つ当たりで彼の漫画をリンクしてやる。
ウチのギャラリーを見てもらった後、珈琲を飲みながら優雅にネームを切ろうとしていたので横に座って様々なアイディアを提供する。具体的には岡田あーみん的なアイディアだ。とにかく包丁、血、変態、後は勢いで何とかなると力説、彼の筆を大いに遅らせることに成功した。店の仕事は二の次である。これが僕なりのもてなしだ。あ、夢オチと爆破オチを混ぜるのってどうですかね。
しかし大変残念なことに、真面目な話もしてしまった。実は僕、コミケというものについての知識量がかなり少ない。行った事も無いし、周りに参加している人もほとんど居ないので、伝わってくるのはネット上の情報だけなのだ。そこで以前から様々なイベントに参加しているSさんに話を伺った訳だ。結果、僕の知識は深まった。何ぃこの冬のコミケには参加しないですって。そんな子に育てた覚えはありません。
叫んだ甲斐があったというもの
- 2013-11-10 (日)
- 日常
自分の叫び声(を加工したもの)を放つ相手と殴り合う、この不思議。思いの外マッチしていて、だんだん自分が叫んだものとは思えなくなってきた。そのうち皆さんのお宅でも叫ぶかもしれないと思うと胸熱である。お邪魔します。
またも虚を突かれた格好に
- 2013-11-09 (土)
- 日常
オカンに呼ばれて下に降りたら、Maruchuさん( @Maruchu )とヒラさん( @HirakenCom )がウチの喫茶に座ってて噴いた。ご来店有難うございました、沢山話せて良かった良かった。
— Shuhei Miyazawa (@room_909) November 9, 2013
早めの昼飯を頂いた直後、オカンから声がかかったので店へ出てみたらMaruchuさんとヒラさんが居た。ビックリするやないですか。どうもMaruchuさんは虚をつくのが得意らしい。軽く昼飯を食べて貰いながら話をした。主に、昨日の学生さん作品についての話を。お店も暇だったので、3人でエラい盛り上がる。ウチの店、どんどんゲームな人が集まってくるようになってきたなあ。どうなっていくんやろう。
厳しい事を言ってしまったけれど
- 2013-11-08 (金)
- 日常
【新作配信開始】 HALの学生さんが開発された、ラクガキから生まれた紙の忍者が教室中を暴れ回る横スクロールアクション『ラクガキ忍者』の配信を開始いたしました。300円ですのでお気軽にお試しください。 http://t.co/hxLrAm9lDT
— PLAYISM プレーイズム (@playismJP) November 8, 2013
【新作配信開始】 こちらもHALの学生さんが開発された、一刀両断の爽快クリックアクションが楽しめる『NINJUSTICE』の配信を開始いたしました。こちらも300円となっております。よろしくどうぞ~。 http://t.co/kVkRGpjUAa
— PLAYISM プレーイズム (@playismJP) November 8, 2013
先日から何度か書いていた、後輩たちが作ったゲームがPLAYISMさんから配信された。学内コンテストで選ばれた、言わばHAL代表の2作品。とても期待していたので合間をみて即購入、一つずつ遊ばせて貰った。
感想については、今日の僕のtweetを見て頂ければと。出来る限りニュートラルな立場で書かせて貰ったけども、特に『ラクガキ忍者』に対してはかなり辛い感想を連投してしまった。アクションゲームにおける根っこの部分で、どうしても許せない所が沢山あったのだ。これ、素人さんにテストプレイして貰ったんだろうか?チーム内で慣れ過ぎて、沢山見落としがあったんじゃないだろうか?ちなみに僕、2つの製作チームのメンバーと相互フォローの関係だ。つまり、僕の辛辣な意見は直に彼らに届いている。
ラクガキ忍者、これから色々言われるじゃろう。 結構きついこともそうとう言われるじゃろう。 でも色々言う人は敵ではないんじゃ。 言われる内が華ともいうけど、言ってくれる人は本当にこのゲームのことを考えて色々言ってくれるんじゃ。 だから決してゲーム作りを嫌いにならないでおくれ…。
— Maruchu (実際 IQ140) (@Maruchu) November 8, 2013
すべてのコメントに、すべての発言者に満足のいくものにするのは無理なので、それは皆でこれから何が良いか取捨選択をしてってほしい。 その取捨選択がセンスと言われるものになるんじゃ。 ラクガキのスタッフはホントに良いゲームを作るので、次回作でもっと驚かせてくれるのを期待してるんじゃ。
— Maruchu (実際 IQ140) (@Maruchu) November 8, 2013
勿論ぼくも悪意があって言っている訳ではないし、むしろ後輩という事でより丁寧に、優しく接しているつもりだ。だが、それでもダメな部分はダメと言わないと、本当にダメになってしまう。彼らの技術力は凄い。僕が学生時代に作っていたものなんかとは比較にならないくらい良く出来ている。だからこそ、根っこをキチンと作って欲しいのだ。それだけでプレイヤーに伝わる感覚は大きく変わる。計画性の無い理不尽は、敵だ。
阿鼻叫喚のドラクエ1
- 2013-11-08 (金)
- 日常
編集部通信という名の僕が好き勝手書くコーナー、2回目
編集部通信:竜ちゃんのお城が丸見えやないかー! スマホ版「ドラクエ」を遊んで一番ガッカリしたところ – ねとらぼ http://t.co/SV36PMybbZ @itm_nlabさんから
— てっけん / Hayato Ikeya (@tekken8810) 2013, 11月 28
スマホでドラクエ1が無料配信、そんなニュースが駆け巡った28日0時。嬉々としてインストールした面々から聞こえてきたのは酷評の嵐だった。興味本位で僕も触ってみたが、嗚呼なるほどこれはアレですわとしか。ドット絵よりも何よりも、まずUIが酷い。ここがどうにもならなさ過ぎて、音が気持ち悪いだの縦長画面が馴染まないだのが霞んで見えてしまった。期間限定で無料配信なんだそうだけれども、本来これ500円で売ってるんよね。マジですか。
珍しく僕が取材を受けまして
- 2013-11-08 (金)
- 日常
以前、Granewtonでお会いした同業のOさんが、F社のWさんと一緒に来店してくれた。何でも今日は、僕がインタビューされるらしい。あんまり僕も詳細を解ってないんだけども、クリエイター同士で昼飯を食いながら超緩い会話をするそうだ。同業ばかりで集まって話した事が無いので、妙にテンションが上がる。
昼飯を食べつつ談笑。この業界共通の悩みなんかがバンバン飛び出して笑う笑う。いつぞやのデザイナー死亡カルタを思い出した。合間に写真を撮って貰うんだけれども、まー慣れんですな。撮る方は慣れてきたんだけれども、撮られる機会は撮る機会の1/50くらいだと思うんで。照れますな。
インタビュー、というか雑談は続く。趣味の話から独立の話、年齢の話など、初対面とは思えないほどワーワー喋る。盛り上がり過ぎて2時間近く経過していたのでお開きに。にしても、これでどうやって記事を作るんですか、こんなんで良かったんですか。来週くらいが楽しみだ。
愛が足りない表現
- 2013-11-07 (木)
- 日常
シュガー・ラッシュのアプリ買って遊んでみたんだけど…ここまで頑張ったんなら、スコアや残機表示とかもちゃんと雰囲気合わせて欲しかった。そもそも、解像度ここまで高くなくてもいい気が。 pic.twitter.com/ex8BUQj9mK
— Shuhei Miyazawa (@room_909) November 7, 2013
まあ、一番ガッカリしたんはここなんですけどね。あとタイトル画面。 pic.twitter.com/DztTB7io8L
— Shuhei Miyazawa (@room_909) November 7, 2013
シュガー・ラッシュのiAppが出たというので、嫌な予感はしつつも買ってみた。予感的中、グラフィックの詰めが甘い。何で数字まで徹底してドット絵にせんのよ。映画の中じゃちゃんとアタリフォント(有り得ない半角スペースもあったけど)使ってデモまでキチンと作ってるのに。多分外注が作ったんだと思うけれども、この80年代の世界観を萎えさせちゃ意味ないでしょ。そういう映画やったんやから。
ジャンプ軌道談義
- 2013-11-07 (木)
- 日常
TLで急にジャンプの軌道談義になって、自分が一番好きなジャンプ軌道ってどれやろうと思ったら『アトランチスの謎』のような気がしてきた。一度ジャンプしたらほとんど微調整出来ないという、やや玄人向けジャンプなんだけども、慣れると面白いように跳ね回れる。特に8面と10面は慣れるとノンストップで走り切れ、脳汁がドバドバ出るのだ。といった事をtweetしたら猛者揃いのTL上で変態扱いされた。何故。そんなハードル高かったかなあ…
もう一つ好きだったのは『影の伝説』。類を見ない超巨大ジャンプがウリ(だけどよく死ぬ)なんだけども、これも高さと方向しか制御出来なかったよな。それだけだと大味過ぎるんだけども、背景の木に貼りついてジャンプをキャンセルする事が出来る。ここから素早く逆にジャンプしたりすると実に忍者っぽいのだ。ゲームシステムや世界観に良くマッチした、奥深いジャンプだと思う。
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