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180分のゲーム談義

  • 2012-11-20 (火) 0:35
  • 日常

大阪、本町。残念ながら店内が賑やかで、声が聞き取りにくかった。

  • 「La-Mulanaには前フリがあるけど、洞窟物語は即死よね」「開始して最初に出会うのが即死(-5)のトゲ」
  • 「そもそも最初、武器すら持たされてない」「なのにLa-Mulanaのほうが鬼畜って言われるのは心外だ!」
  • 「開始して1分で死んだから、あーこれはスペランカーみたいなゲームなんだなと思った」「マリオくらいの接待は無いのか」
  • 「セーブデータを複数持てると、保険が利いてしまって緊張感が無くなる」
  • 「クリエイターとしては、分岐点を一つずつ楽しんでほしい」「直前でセーブして、どっちも見た上で選ばれるのは悲しい」
  • 「自分の決断で進めた、その人なりのストーリーを楽しんでほしい」
  • 「ローグライクゲームで複数セーブ出来るのは邪道」
  • 「必要以上のチュートリアルは、萎える」「記号化って、とっても大切」
  • 「昔のゲームは解らない・すぐ死ぬのが当たり前」「誰にでも解けないのが当たり前」
  • 「その極北が『ロマンシア』、開発者からの挑戦状」「そこでの反省から、全ユーザでも解けるようなものに変わっていった」
  • 「ゲームに接待されている?(便利さの代償)」
  • 「ユーザ登録で国の名前を登録する欄があるんだけど、60%がアフガニスタン(afghanistan)」
  • 「ステレオでDisるのはやめて!」
  • 「とにかく全てが逆境、今の自分があるのは逆境のお陰」「ギターを始めたら2時間説教された」
  • 「アメリカでも『ロックンロールは悪魔だ!(rock ‘n’ roll is the devil!)』と説教をする親御さんが居る」
  • 「アートは食えないからダメ、デザインは食えるからOKみたいな」「いかに隠れて作業をするかを考えた」
  • 「ドット絵に輪郭があるのは許せない」「スーパーマリオ3でマリオに輪郭がついて、その分ボディの色数が2色になったよね」
  • 「考えて考えて…ってのをやめたら調子が良くなった」
  • 「最初から狂ってるのは受け入れがたいけど、冷静に見たら狂ってるのは面白い」
  • 「ヘタに知識が増えると、理屈を通してしまって窮屈になる」「知らないほうが無茶出来る」
  • 「魔界塔士Sa・Gaの世界観なんかがそう、かくばくだん投げた後にまほうとか」「メタルマックス2も犬に砲台付けてる、最高」
  • 「前後関係なんてどうでも良い、アニメの北斗の拳みたいに1話だけ見てもドバーンあべしーで気持ち良いやん、あんな感じ」
  • 「特に病院のシーンが良くてね!」「病院好きやな!」「身近だからかな?」

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